Will Wright

publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 14/05/2010

Will Wright poderia dispensar apresentações. Mas fui procurar, em cadernos culturais de jornais brasileiros, algum artigo sobre sua obra e só encontrei superficialidades. Então, correndo risco do óbvio: Wright é um dos mais importantes, criativos e influentes artistas da virada do século XX para o XXI. Mesmo quem nunca ouviu seu nome deve ter tido contato com seus trabalhos como o The Sims, a série de jogos de mais sucesso, com mais de 100 milhões de exemplares vendidos. Ele já foi chamado de Spielberg dos games, mas não seria inapropriado apelidá-lo também de Godard, pois suas criações revolucionaram várias vezes seu campo artístico.

Um dos programas de maior audiência da rede norte-americana NPR (National Public Radio) é o Morning Edition, que apresenta o quadro Open Mic, onde um convidado especial escolhe outro que deseja entrevistar. No ano passado, Wright entrevistou o biólogo E. 0. Wilson, professor emérito de Harvard, prêmio Pulitzer, por sua vez um dos mais influentes cientistas norte-americanos. Era um encontro de pesos pesados de dois mundos que não costumam ter conversas públicas.

No início da entrevista, Wright estava tímido. Afinal, sua origem – na indústria dos games – é muitas vezes considerada espúria, a ralé comercial do entretenimento vulgar, capaz de transformar jovens indefesos em serial killers, tudo por um punhado de dólares. Por causa desse preconceito, a idéia de Wright era ser humilde e reverente, fazendo perguntas de discípulo sobre evolução biológica, conceito central para seu game mais recente, o Spore.

Porém, Wilson virou o jogo, logo demonstrando que seu interesse era falar sobre games. Meio espantado, transformado de admirador em mestre, Wright pergunta se o grande professor vê algum papel para os games na educação. A resposta de Wilson foi fulminante: “Vou ter uma posição ainda mais radical. Eu penso que os games são o futuro da educação.”

São palavras que deveriam ser lidas com atenção por pedagogos, pais, adolescentes, jornalistas, políticos – até para serem contestadas sem o simplista ataque anti-games dominante. Vivemos um tempo em que deputados ou juízes, com base num achismo barato, produzem leis e jurisprudências que adorariam nos impor um mundo sem jogos eletrônicos.

Além disso, a maioria dos jornais praticamente ignora a centralidade evidente dos games em nossa vida cultural. Um festival de cinema – mesmo decadente – recebe páginas e páginas de cobertura, mas eventos de games como o E3 ficam isolados no caderno de informática, como se fossem de interesse especializado, tecnologia sem arte. Um lançamento de game também nunca merece a mesma atenção que o de um disco, filme ou livro. E seus criadores são invisíveis ao lado de escritores, atores, artistas plásticos, mesmo quando suas criações são muito mais bem-sucedidas tanto comercial quanto artisticamente.

Há sinais que essa situação começa a mudar. A lista 2009 das 100 pessoas mais influentes do mundo segundo a revista Time (a mesma que este ano elegeu o presidente Lula) incluiu os irmãos Sam e Dan Houser, autores de Grand Theft Auto. O feito merece ser citado pois GTA é a série de games mais polêmica, geradora de pânicos morais que se repetem a cada lançamento. São aqueles jogos nos quais as crianças adoram atropelar velhinhas que passam pelas calçadas enquanto andam irresponsavelmente a toda velocidade pelas ruas de Los Angeles ouvindo gangsta rap. Obra de arte?

Matt Selman, roteirista e também produtor-executivo do The Simpsons, justificou a escolha com a seguinte declaração: “Foi um filme ou livro ou disco proeminente que definiu como nós olhamos para a Los Angeles da era das gangues? Não, foi um videogame que usa filmes, música e escrita com grande efeito. […] Os Housers estão fazendo o trabalho de Tom Wolfe, criando tapeçarias dos tempos modernos tão detalhadas quanto aquelas de Balzac e Dickens. Pelo menos eu penso que isso é verdade. Em vez de ler esses caras estou em Liberty City [um dos games da série GTA] roubando tanques.” Engraçadinho? A graça aqui é apenas recurso para a comparação entre Sam e Dan Houser com Balzac e Dickens ser mais palatável para leitores conservadores, crentes que um livro clássico vai ser sempre superior a um game.

Deixando o humor de lado, de uma coisa eu tenho certeza: chegou a hora de levar os jogos eletrônicos a sério. Alguns criadores de games não são só grandes artistas, mas também grandes pensadores, que têm acesso privilegiado à complexa sensibilidade contemporânea, como pouca gente tem. Quem duvida pode ouvir a conversa de Will Wright com Brian Eno (autor da música de Spore, entre outras atividades que também o qualificam como um dos principais pensadores da atualidade), em encontro promovido pela The Long Now Foundation em 2006, na Califórnia. Wright conduz uma aula magna sobre compressão de dados, Richard Dawkins, geometria fractal, automatas celulares, o jogo go, tudo com exemplos divertidos. Recentemente, ele montou sua própria empresa, a Stupid Fun Club, com o objetivo de criar não apenas games, mas sim ser um “estúdio de desenvolvimento de entretenimento”. Só quem for realmente estúpido, e não se importar nada com o futuro do entretenimento e também da educação, não vai ficar de olho em tudo que dali vai surgir.

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