interessante

texto publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 20-05-2011

Esta coluna fez um ano de vida no dia 14. No início achei que seria difícil completar a meta semanal de 5.400 caracteres de texto. Não sou prolixo. Gosto de dizer tudo em poucas palavras. Detesto ter a impressão que estou fazendo os outros perderem tempo. Mas não sei o que aconteceu comigo; é o mistério da coluna. Continuo julgando 5.400 caracteres quase uma eternidade New Yorker. O estranho é que vou escrevendo e quando dou por mim já cheguei ao limite, sem ter dito tudo que precisava dizer para passar todas as informações que considero interessantes para os leitores. Meu sonho de consumo como colunista é deixar de lado os textos longos sobre um único assunto, e adotar um estilo mais fragmentário, de notas e comentários curtos, com diversos temas para exploração; quem não se interessar por um assunto não precisaria reclamar, pois no próximo parágrafo viria algo totalmente diferente. Não consigo. Mesmo este texto comemorativo parece um saco de gatos, mas apenas junta uma pá de coisas que não couberam numa coluna passada, por questão de espaço.

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A coluna era sobre Julian Dibbell.  Não falei sobre outra de nossas descobertas conjuntas, que acabou sendo muito mais importante na minha vida do que da dele. No meu livro “O mundo funk carioca” (hoje fora de catálogo por vacilo meu, não da Zahar, que sempre me cobra nova edição – mas o texto que apresentei na defesa de mestrado está disponível para download sob licença Creative Commons no Overmundo), há o seguinte trecho sobre o baile funk que me levou a estudar aquilo tudo: “Fui à quadra da escola de samba Estácio de Sá levando um amigo americano que quer ver show de Martinho da Vila.” O amigo americano – uma private joke citando filme de Win Wenders e tentando “desmoralizá-lo” injustamente como gringo amante de autenticidade – era o Julian. Ele chegou até a trazer discos de Nova York para o DJ Marlboro, e alguns deles chegaram a fazer sucesso nos bailes. Joe Levy, editor junto com Julian da revista Nadine, escreveu sobre os bailes na sua coluna da Cash Box, antes que os jornalistas brasileiros se interessassem pelo fenômeno. Se não fosse o incentivo do Julian, eu provavelmente não teria também me interessado tanto pelos bailes, e talvez a história do funk carioca tivesse tomado caminho diferente… Não que eu considere central nessa história. Tudo é periferia…

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O motivo principal para eu ter escrito a coluna sobre o Julian foi sua palestra numa universidade de Copenhagen sobre games e morte. Acabei nem falando da morte, que ficou acuada num último parágrafo telegráfico. O assunto merece novo comentário. Muitos ataques contra os games dizem que os jogadores são incentivados a se transformar em assassinos de massa. Poucos estudiosos lembram que os jogadores não apenas matam – talvez o ato central nos games seja morrer. Morre-se o tempo todo jogando. E volta-se a viver, e a morrer – e assim até o “fim”. Há até um termo nativo, na tribo dos gamers, para denominar a morte definitiva, a que põe um ponto realmente final na aventura: “permanent death”, ou – para os íntimos – “permadeath”, permamorte. Julian destaca que poucos outros jogos, antes dos jogos eletrônicos, incorporaram a morte em seu mecanismo lúdico. Talvez só o jogo da forca. Mesmo nos jogos maias ou romanos: a morte era uma pena aplicada ao perdedor pós-jogo; não era parte integrante do jogo.

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Em sua palestra Julian citou o último trabalho de Jason Rohrer, criador de jogos independentes que apareceu recentemente aqui no Segundo Caderno na matéria de Isabel Butcher sobre games e arte. Sua última criação é absolutamente incrível: um jogo chamado “Chain world” que existe apenas em um único pen-drive, que pode ser jogado apenas uma vez por um único jogador. Então cada jogador morre apenas uma vez no game, e é obrigado a passar o pen-drive (modificado por suas jogadas), para o próximo “vivo”. Tudo em torno de “Chain world” é meio lenda. Dizem que na fila para jogar (alguns lugares nessa fila são leiloados no eBay) estão Jane McGonigal, autora do livro “Reality is broken” (ela não quer só arte: profetiza que um criador de games será agraciado em breve com o Prêmio Nobel da Paz), e Will Wright, pai de todos os vivos do The Sims. Não importa se isso é verdade, ou mesmo se o pen-drive existe realmente. Vale a idéia. E a possibilidade de jogar os outros games criados por Rohrer, todos desconcertantes. Ele não é artista se utilizando da mídia game. É criador de games fazendo a arte mais interessante.

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Repeti de propósito, várias vezes, a palavra interessante. Uma declaração do historiador francês e meu ídolo Paul Veyne, norteia o que tento fazer aqui na coluna: “Essa palavra ‘interessante’ designa uma coisa misteriosa que faz com que os seres humanos possam sair deles mesmos. Eles estão em vias de se interessar por aquilo que não lhes concerne diretamente, na medida em que eles tenham a virtude nietzscheana ou aristotélica da ‘força’. Se as pessoas têm pouca força, elas vivem isoladas em seus pequenos mundos, se elas têm muita força, elas se interesam por alguma coisa e saem delas mesmas.” Veyne cita La Rochefoucauld: “Um imbecil não tem força suficiente para ser bom.”

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Bom… Já cheguei na beirada dos 5.400 caracteres. Havia ainda tantas coisas interessantes – e, acredito, incentivadoras de saídas de nós mesmos – para escrever…

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