Posts Tagged ‘José Miguel Wisnik’

abundância

06/04/2011

texto publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 25/03/2011

O comentário mais inspirador que já encontrei sobre a transformação que a internet provocou na vida cultural foi publicado por José Miguel Wisnik em sua coluna de 05/03/2011, aqui no Segundo Caderno. Antigamente, na era pré-digital, “as coisas eram decantadas pelo tempo. Porque o seu valor e seu preço simbólico eram ditados pela capacidade de sobreviver à morte. A cultura era em grande parte um culto aos mortos.” Hoje, aumentou “assustadoramente o número dos vivos.” Wisnik se pergunta: “Quem dá conta da cascata infinita de autores de tudo? Quem decanta essa massa informe e simultânea, epidérmica, cheia de potencialidades e de engano?” Indagações que contêm os principais desafios da cultura contemporânea. O que fazer com tanta vida, transbordante, que não cabe mais nem nos modelos de negócio nem nas instituições artísticas que até outro dia tentavam organizar nossa relação com a cultura?

Sintetizando: a cultura dos mortos se fundamentava na escassez; a cultura dos vivos produz cada vez maior abundância. Pense nos exemplos de uma gravadora, de uma produtora de filmes, de uma empresa de rádio e TV, de uma revista de arte. Eram poucos os artistas contratados, eram limitados os recursos que faziam com que as obras fossem produzidas, ganhassem visibilidade e fossem distribuídas no restrito circuito de comércio e divulgação (lojas de discos, salas de cinema, os 13 canais de TV, o “dial” do rádio, o número de páginas da revista). E mesmo assim nem tudo o que era lançado fazia sucesso: um raro hit pagava o prejuízo de muitos fracassos. Mas a conta tinha que fechar; então sempre foi reduzido o número lançamentos e contratações, mesmo em épocas de grandes lucros.

As restrições orçamentárias e mesmo físicas (o espectro por onde podem ser transmitidas ondas radiofônicas tem limites preci(o)sos) se combinava com a crença, provavelmente “verdadeira”, de que o talento é um igualmente um bem escasso, e que só talentosos – ou sortudos enganadores – podem ser artistas de sucesso (seja lá como é feita a medição do grau de sucesso). Estou relendo “O mal-estar na civilização”, na nova tradução (a primeira diretamente do alemão) de Paulo César de Sousa. Ali Freud também denuncia a “fraqueza” do método da sublimação dos instintos através da arte, pois não é de “aplicação geral” e “pressupõe talentos e disposições especiais”, aos quais poucos têm “acesso”. Então tudo conspirava para que a produção de arte fosse vista necessariamente como uma atividade de poucos para muitos. E os poucos eram filtrados por uma série de intermediários para chegar aos muitos.

A internet bagunçou com o coreto pequenininho, onde só haveria espaço para pouquinhas pessoas. Hoje qualquer menino com uma webcam pode transmitir sua nova dança diretamente da laje da favela para mundo inteiro (e alguma dessas danças viram logo “a melhor dança de todos os tempos” – já viu a moda planetária do “choque” colombiano em bit.ly/9EVGQe?), através de novos tipos de intermediários – por exemplo, o YouTube – que não mais selecionam o que vão lançar, e sim aceitam tudo e mais alguma coisa. É Arte com A maiúsculo? Talvez não seja, talvez seja algo diferente, um jogo de diversão coletiva, sem pretensão à eternidade. Um novo mundo pior ou melhor? Quem pode saber com certeza? Se como diz Freud, em seu Mal-estar, a finalidade da vida é “a busca da felicidade”, penso que hoje há mais gente feliz, “brincando” de ser artista, como faziam seus antepassados em outras brincadeiras que ficaram conhecidas como folclore e onde, geralmente, não havia diferença entre quem estava no palco e na platéia.

Essa mudança radical e rapidíssima, da escassez para a abundância, exige outras posturas diante da criação, sua distribuição e seu consumo. Muita gente já apontou, mas isso fica cada vez mais claro, que estamos deixando de lado o império da propriedade para entrarmos na era do serviço. Eu não quero ser o feliz proprietário de todos os vídeos de gente dançando choque colombiano, até porque isso seria impossível – agora mesmo dezenas de vídeos com novos movimentos de choque estão sendo publicados. Quero poder ver esses vídeos na hora que quiser, e melhor, quero poder fazer meus remixes desses vídeos e publicá-los na rede, retroalimentando a brincadeira. Então quem quiser que copie meu vídeo à vontade, e espalhe por aí. Provavelmente não vou nem guardar cópia desse vídeo, que se transformará apenas num item perdido no meu mar de bookmarks. Claro que seria bom ganhar dinheiro com o meu remix, pagando também para os produtores de todas as imagens que remixei. Isso será cada vez mais fácil, pois saberemos exatamente quantas pessoas assistiram o vídeo completo, ou quantas outras fizeram remixes do meu remix.

Evoluindo: o melhor é deixar a obra aberta, facilitando sua circulação de diversas maneiras. Quanto mais gente republicá-la ou remixá-la melhor. A abertura está se tornando a norma, mesmo para o bom senso comercial. O segredo e a proteção atrapalham. Vide o caso do Kinect, da Microsoft. Logo após seu lançamento, hackers abriram o aparelho e inventaram para ele novos usos. A Microsoft desistiu de proibir e começa timidamente a facilitar a vida dos hackers lançando um kit de desenvolvimento. Os hackers agora podem ganhar dinheiro ajudando a Microsoft a lucrar mais com o Kinect. O que é bom para todo mundo. Os vivos agradecem.

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games e poesia

19/03/2011

texto publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 11/03/2011

Em seus textos sobre direito autoral, que acabam sendo reflexões mais amplas acerca dos efeitos das novas tecnologias no mundo da cultura, José Miguel Wisnik tem me lançado desafios. Na coluna de 19/02/2011, ele escreveu: “nem eu aceito com paciência a ideia de que videogames são tão ricos e válidos quanto um soneto de Shakespeare (como Hermano Vianna tende a dizer a título provocativo, sem experimentar demonstrar).” Estava me preparando para a experiência – sem nunca esperar produzir uma demonstração – quando o próprio Wisnik adiantou, enigmaticamente, o núcleo (nada-duro) da minha resposta em seu texto de sábado passado (o que falava sobre a gratuidade da arte, e que numa coincidência maravilhosa foi publicado no mesmo dia que o caderno Prosa e Verso, deste jornal, nos brindou com a entrevista de Lewis Hyde sobre dádiva e mundo “comum”): “O soneto de Shakespeare tem sobre o videogame a vantagem de ter passado por provas inimagináveis que o videogame apenas simula imaginariamente.” Pacientemente (hehehe), passo agora a tentar desvendar o que meu querido mestre Wisnik quis dizer com isso.

Custei a me lembrar onde tendi a dizer que os videogames seriam tão ricos e válidos como um soneto de Shakespeare. Escrevi dois textos sobre videogames nesta coluna. O primeiro deles – também o texto inaugural publicado por aqui – falava de Will Wright, o criador do The Sims. O segundo era sobre Shigeru Miyamoto, da Nintendo, pai do Mario e do Wii. Claro que sou fã: acredito que são dois dos mais criativos e influentes artistas em atividade hoje, mas fui até comedido nos elogios. Escrevi: “chegou a hora de levar os jogos eletrônicos a sério. Alguns criadores de games não são só grandes artistas, mas também grandes pensadores, que têm acesso privilegiado à complexa sensibilidade contemporânea, como pouca gente tem.” Meu objetivo principal era lamentar o fato de que “a maioria dos jornais praticamente ignora a centralidade evidente dos games em nossa vida cultural.” Além disso, cheguei a fazer coro para Jesse Schell, autor do livro “A arte do game design”, ao perguntar: “Schell diz que os games ainda estão no estágio cinema mudo. Todo mundo achava engraçadinho, mas ninguém levava os filmes muito a sério. Até que surgiu o cinema falado. O que vai ser a “fala” no mundo dos games?”

Vasculhando meu hard-drive, redescobri um texto de 2003, que não foi publicado em lugar nenhum, mas que dizia – realmente a título provocativo – algo próximo àquilo que Wisnik intuiu: “há games que envolvem visões de mundo tão complexas como aquelas contidas num soneto de Camões.” O que não é exatamente a mesma coisa que dizer que o game é tão rico ou válido quanto o soneto, mas reconheço que isso é sutileza… Escrevi mais, sem economizar na petulância e na busca de “chocar a burguesia”: “Há games interessantíssimos sendo produzidos hoje em dia. Não sou profeta para dizer que um dia algum deles vai ser tão valorizado como os Lusíadas. Acredito que sim. E não posso deixar de admirar a qualidade gráfica e o hibridismo mitológico contido em Myst ou Riven. Nem posso deixar de me comover com a complexidade do EverQuest, jogado diariamente – via internet – por 400 mil pessoas cadastradas em todo mundo. Não conheço outra criação “literária” coletiva que tenha envolvido tanta gente e tenha se transformado numa experiência artística que envolve tal multidão transcultural com tão longa duração.”

Bem, eu ainda não tinha 50 anos; podia fazer essas declarações “jovens” sem medo de ser feliz. Hoje aprendi a ser mais recatado, menos apressado, a dar valor ao tempo que passa, mesmo desconfiando dos julgamentos do tempo. Afinal, tenho que confessar minha dúvida: o fato de determinada obra ser valorizada por séculos não é garantia de sua “qualidade”; o cânone é um plebiscito diário; muita coisa “melhor” pode ter sido esquecida por acaso; a posteridade não é um juiz infalível, nem bem intencionado (relativista radical eu?). Enfim: por que a arte não pode ser boa justamente por ser efêmera, não se tornando um fardo em nossa memória? A “durabilidade” não é supervalorizada?

Dito isso, só posso concordar com Wisnik: Shakespeare e Camões escreveram sonetos depois de séculos de desenvolvimento dessa forma poética, desde sua “invenção” na Sicília, passando pelas “provas” de Petrarca ou Dante. O videogame, coitadinho, tem apenas 40 anos (diria que só começou a evoluir artisticamente nos anos 1980, mas a exposição “Arte dos videogames” que o Smithsonian vai abrir em 2012 fala em quatro décadas e cinco “eras” – quem sou eu para contrariar?) e ainda é acusado de transformar criancinhas em serial-killers (tanto que um juiz proibiu o EverQuest, elogiado acima, no Brasil). Então garotos que querem credibilidade artística (mesmo para aparecer na capa dos cadernos culturais) não vão criar videogame, assim como quem queria entrar para o cânone do período elisabetano não devia se meter com o mundo do teatro popular no qual Shakespeare trabalhava, onde – segundo empresário rival – o espectador corria o risco de assistir às peças “grudado à jaqueta espumosa de um cervejeiro.” Ainda bem que a posteridade foi justa com Romeu e Julieta. Por falar nisso: será que alguém já fez um game com a luta entre os Capuletos e os Montecchios? Claro que esta conversa continua.


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