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abundância

06/04/2011

texto publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 25/03/2011

O comentário mais inspirador que já encontrei sobre a transformação que a internet provocou na vida cultural foi publicado por José Miguel Wisnik em sua coluna de 05/03/2011, aqui no Segundo Caderno. Antigamente, na era pré-digital, “as coisas eram decantadas pelo tempo. Porque o seu valor e seu preço simbólico eram ditados pela capacidade de sobreviver à morte. A cultura era em grande parte um culto aos mortos.” Hoje, aumentou “assustadoramente o número dos vivos.” Wisnik se pergunta: “Quem dá conta da cascata infinita de autores de tudo? Quem decanta essa massa informe e simultânea, epidérmica, cheia de potencialidades e de engano?” Indagações que contêm os principais desafios da cultura contemporânea. O que fazer com tanta vida, transbordante, que não cabe mais nem nos modelos de negócio nem nas instituições artísticas que até outro dia tentavam organizar nossa relação com a cultura?

Sintetizando: a cultura dos mortos se fundamentava na escassez; a cultura dos vivos produz cada vez maior abundância. Pense nos exemplos de uma gravadora, de uma produtora de filmes, de uma empresa de rádio e TV, de uma revista de arte. Eram poucos os artistas contratados, eram limitados os recursos que faziam com que as obras fossem produzidas, ganhassem visibilidade e fossem distribuídas no restrito circuito de comércio e divulgação (lojas de discos, salas de cinema, os 13 canais de TV, o “dial” do rádio, o número de páginas da revista). E mesmo assim nem tudo o que era lançado fazia sucesso: um raro hit pagava o prejuízo de muitos fracassos. Mas a conta tinha que fechar; então sempre foi reduzido o número lançamentos e contratações, mesmo em épocas de grandes lucros.

As restrições orçamentárias e mesmo físicas (o espectro por onde podem ser transmitidas ondas radiofônicas tem limites preci(o)sos) se combinava com a crença, provavelmente “verdadeira”, de que o talento é um igualmente um bem escasso, e que só talentosos – ou sortudos enganadores – podem ser artistas de sucesso (seja lá como é feita a medição do grau de sucesso). Estou relendo “O mal-estar na civilização”, na nova tradução (a primeira diretamente do alemão) de Paulo César de Sousa. Ali Freud também denuncia a “fraqueza” do método da sublimação dos instintos através da arte, pois não é de “aplicação geral” e “pressupõe talentos e disposições especiais”, aos quais poucos têm “acesso”. Então tudo conspirava para que a produção de arte fosse vista necessariamente como uma atividade de poucos para muitos. E os poucos eram filtrados por uma série de intermediários para chegar aos muitos.

A internet bagunçou com o coreto pequenininho, onde só haveria espaço para pouquinhas pessoas. Hoje qualquer menino com uma webcam pode transmitir sua nova dança diretamente da laje da favela para mundo inteiro (e alguma dessas danças viram logo “a melhor dança de todos os tempos” – já viu a moda planetária do “choque” colombiano em bit.ly/9EVGQe?), através de novos tipos de intermediários – por exemplo, o YouTube – que não mais selecionam o que vão lançar, e sim aceitam tudo e mais alguma coisa. É Arte com A maiúsculo? Talvez não seja, talvez seja algo diferente, um jogo de diversão coletiva, sem pretensão à eternidade. Um novo mundo pior ou melhor? Quem pode saber com certeza? Se como diz Freud, em seu Mal-estar, a finalidade da vida é “a busca da felicidade”, penso que hoje há mais gente feliz, “brincando” de ser artista, como faziam seus antepassados em outras brincadeiras que ficaram conhecidas como folclore e onde, geralmente, não havia diferença entre quem estava no palco e na platéia.

Essa mudança radical e rapidíssima, da escassez para a abundância, exige outras posturas diante da criação, sua distribuição e seu consumo. Muita gente já apontou, mas isso fica cada vez mais claro, que estamos deixando de lado o império da propriedade para entrarmos na era do serviço. Eu não quero ser o feliz proprietário de todos os vídeos de gente dançando choque colombiano, até porque isso seria impossível – agora mesmo dezenas de vídeos com novos movimentos de choque estão sendo publicados. Quero poder ver esses vídeos na hora que quiser, e melhor, quero poder fazer meus remixes desses vídeos e publicá-los na rede, retroalimentando a brincadeira. Então quem quiser que copie meu vídeo à vontade, e espalhe por aí. Provavelmente não vou nem guardar cópia desse vídeo, que se transformará apenas num item perdido no meu mar de bookmarks. Claro que seria bom ganhar dinheiro com o meu remix, pagando também para os produtores de todas as imagens que remixei. Isso será cada vez mais fácil, pois saberemos exatamente quantas pessoas assistiram o vídeo completo, ou quantas outras fizeram remixes do meu remix.

Evoluindo: o melhor é deixar a obra aberta, facilitando sua circulação de diversas maneiras. Quanto mais gente republicá-la ou remixá-la melhor. A abertura está se tornando a norma, mesmo para o bom senso comercial. O segredo e a proteção atrapalham. Vide o caso do Kinect, da Microsoft. Logo após seu lançamento, hackers abriram o aparelho e inventaram para ele novos usos. A Microsoft desistiu de proibir e começa timidamente a facilitar a vida dos hackers lançando um kit de desenvolvimento. Os hackers agora podem ganhar dinheiro ajudando a Microsoft a lucrar mais com o Kinect. O que é bom para todo mundo. Os vivos agradecem.

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Shigeru Miyamoto

10/01/2011

texto publicado na minha coluna do Segundo Caderno do Globo em 12/11/2010

Na semana passada, a Microsoft lançou o Kinect para Xbox 360. Foi o terceiro console a seguir a tendência, iniciada pelo Wii da Nintendo, e depois pelo recente Playstation Move da Sony, de tirar os games da tela e misturá-los com o mundo. O Kinect tem câmera, microfone e sensores 3D que captam movimentos e falas. Assim o jogador não precisa mais de controle para interagir com os games: ele está dentro do jogo. A empresa de Bill Gates diz que vai vender 5 milhões de kinects em 2010. A Sony diz que já vendeu 2,5 milhões de moves só nos EUA e Europa. Números impressionantes. Mas ainda merreca se comparados com o 1 bilhão de dólares que a Nintendo arrecadou só com o WiiFit, aquela “balança” de malhação do Wii. Shigeru Miyamoto, o gênio por trás de tudo que a Nintendo lançou nestes últimos 25 anos, continua em outro “level”, muitos pontos à frente nesse jogo feroz que vai determinar o futuro do entretenimento.

25 anos é a idade de Mario, aquele simpático encanador bigodudo que hoje tem imagem tão reconhecivelmente pop quanto Mickey Mouse. Mario foi criação de Miyamoto, primeiro participando do triângulo amoroso de “Donkey Kong”, que é considerado decisivo na história dos games não apenas por ter lançado personagens que hoje são celebridades, mas por sua concepção engenhosa de plataformas e obstáculos, que depois se tornaram elementos triviais em muitos outros jogos.

Além de Mario, Miyamoto é também pai das oníricas personagens da série Zelda, que inclui alguns campeões de lista de melhores games de todos os tempos, influenciando o imaginário de várias gerações de adolescentes. Todas as suas séries reunidas (Mario, Zelda e vários games, entre eles aqueles estrelados pelos fofíssimos nintendogs) venderam mais de 350 milhões de exemplares. Não contente com esse sucesso na criação de jogos, Miyamoto passou também a ser inventor de equipamentos que expandiram em muito a “jogabilidade” de seus universos ficcionais paralelos, lançando novas maneiras de brincar com a informação eletrônica, reinventando a indústria da qual faz parte. Quando eu vi pela primeira vez alguém usando o controle do Wii como se fosse uma raquete de tênis, batendo na bola que era “arremessada” da tela da TV, eu pensei: “Será que tenho mesmo que encarar isso com naturalidade?” Nunca tinha presenciado algo tão parecido com ficção científica maluca. Hoje aquilo é totalmente natural.

Miyamoto é nosso melhor professor para a vida nessa nova natureza, desenvolvida em sua mente e seus laboratórios. Mas quem é esse cara que tem tanto controle sobre nossas vidas? Pouca coisa é realmente interessante na vida dele. Não é como Will Wright, outro gênio dos games, que tem atuação midiática mais “condizente” com artistas de sua estatura. Miyamoto parece trabalhador comum da indústria japonesa, nem considera o que faz uma arte, não dá entrevistas citando filósofos e cientistas, é figura tímida e quase apagada. Até hoje, quando tem 58 anos, fica religiosamente na Nintendo de 9 às 22/24 horas, tendo mesmo se casado com outra funcionária da empresa. Algumas de suas declarações famosas soam simplórias, jogando contra suas invenções, ou contra seu papel nessas invenções. Nos autógrafos para fãs crianças, ele escreve: “em dias de sol, brinque ao ar livre”. Sobre o que busca em novos profissionais: “quando alguém se destaca demais na fase de seleção, geralmente acabamos descobrindo que ele é do tipo que trabalha melhor sozinho e, atualmente, para atuar na criação de jogos, é vital saber trabalhar em equipe.” Tudo bem japonês.

Na realidade, como diz Jesse Schell, “a maioria dos mundos transmídia de sucesso estão enraizados na imaginação e no estilo estético de um único indivíduo. Gente como Walt Disney, Shigeru Miyamoto, L. Frank BaumTajiri Satoshi e George Lucas”. Schell é o pensador “da hora” quando o assunto é game. Foi catapultado para o mundo dos gurus há pouco tempo, através do vídeo de sua conferência na D.I.C.E (Design Innovate Communicate Entertain), encontro fundamental para a indústria dos jogos eletrônicos (em 2011 terá sua décima edição), que acabou tendo mais de um milhão de views nos YouTubes da vida. Uma palestra mais recente, proferida na Long Now Foundation, é uma maratona de boas idéias, um mapa essencial para nos guiar no mundo pós-Miyamoto, pós-Wii. Vale a pena ser assistida na íntegra, apesar de suas duas horas de duração (e uma alma generosa poderia colocar legendas em português no vídeo).

Schell é profeta do “game-apocalípse”, o momento em que estaremos envolvidos em jogos a cada segundo de nossas vidas. Por exemplo: você acorda e vai escovar os dentes, a escova tem sensores conectados via wi-fi à internet, a cada escovada você ganha pontos que poderão significar descontos na próxima ida ao dentista. Ou então: na caixa do sucrilho do café da manhã haverá uma tela através da qual você poderá se comunicar com seus amigos do Orkut que gostam daquela marca de cereais. E assim por diante. Schell diz que os games ainda estão no estágio cinema mudo. Todo mundo achava engraçadinho, mas ninguém levava os filmes muito a sério. Até que surgiu o cinema falado. O que vai ser a “fala” no mundo dos games? Esperemos as próximas invenções de Miyamoto. Quietinho lá em Quioto, ele ainda vai nos surpreender muito, e mudar nossas vidas várias vezes.


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